Reforma del
Equipo
Después de que Rikku se una a tu equipo, al llegar a Guadosalam, la chica
te proporcionará un breve tutorial para que aprendas a reformar las armas y
protecciones, de modo que puedas dotarlas de nuevas habilidades.
Para reformar un arma o protección es imprescindible que ésta tenga como
mínimo un hueco libre, además detener en tu inventario los objetos necesarios
para llevar a cabo la reforma.
Las habilidades con las que se pueden reformar las armas y protecciones
son distintas, así que ahí va la lista con las habilidades, el efecto y los
objetos necesarios para realizar la reforma.
ARMAS
Ojo Penetrante: Permite ver todos los datos de los enemigos. Se
necesitan 2 Esferas de Habilidad.
Penetración: Penetra las defensas de los enemigos acorazados. Se necesita 1 Esfera Llave
niv. 2
Iniciativa: Toma el primer turno en el combate. Se necesita 1 Esfera de
Retorno.
Primer Ataque: El grupo ataca primero más a menudo. Se necesitan 6 Colas de
Chocobo
Efecto Fuego: El arma inflinge daño de elemento fuego. Se necesitan 4 Trozos de
Bom.
Efecto Rayo: El arma inflinge daño de elemento rayo. Se necesitan 4 Bolas
Eléctricas.
Efecto Agua: El arma inflinge daño de elemento agua. Se necesitan 4 Escamas de
Pez.
Efecto Frío: El arma inflinge daño de elemento hielo. Se necesitan 4 Aires
Antárticos.
Efecto Ceguera: El arma puede causar ceguera a veces. Se necesitan 60 Colirios.
Efecto Ceguera +: El arma causa ceguera casi siempre. Se necesitan 20 Bombas de
Humo.
Efecto Mudez: El arma puede causar mudez a veces. Se necesitan 60 Hierbas del
Eco.
Efecto Mudez +: El arma causa mudez casi siempre. Se necesitan 20 Minas
Enmudecedoras.
Efecto Sueño: El arma puede causar sueño a veces. Se necesitan 10 Polvos
Somníferos.
Efecto Sueño +: El arma causa ceguera casi siempre. Se necesitan 16 Polvos
Oníricos.
Efecto Veneno: El arma puede causar veneno a veces. Se necesitan 99 Antídotos.
Efecto Veneno +: El arma causa veneno casi siempre. Se necesitan 24 Colmillos
Venenosos.
Efecto Piedra: El arma puede causar piedra a veces. Se necesitan 10 Granadas
Pétreas.
Efecto Piedra +: El arma causa ceguera casi siempre. Se necesitan 60 Granadas
Pétreas.
Efecto Muerte: El arma puede causar muerte a veces. Se necesitan 30 Sombras del Etéreo.
Efecto Muerte +: El arma causa muerte casi siempre. Se necesitan 60 Vientos del
Etéreo.
Efecto Zombi: El arma puede causar zompo a veces. Se necesitan 70 Aguas
Benditas.
Efecto Zombi +: El arma causa zombi casi siempre. Se necesitan 30 Velas de la
Vida.
Efecto Freno: El arma puede causar freno a veces. Se necesitan 10 Relojes de
Plata.
Efecto Freno +: El arma causa freno casi siempre. Se necesitan 30 Relojes de
Oro.
Sembrar Fuerza: El arma siembra una semilla de fuerza. Se necesitan
2
Esferas de Vigor.
Sembrar Magia: El arma siembra una semilla de magia. Se necesitan 2 Esferas de
Magia.
Sembrar Rapidez: El arma siembra una semilla de rapidez. Se
necesitan 2 Esferas de Rapidez.
Sembrar Habilidad: El arma siembra una semilla de habilidad. Se
necesitan 2 Esferas de Habilidad.
Ataque Físico +3%: Los ataques físicos dañan un 3% más. Se necesitan 3 Esferas de Vigor.
Ataque Físico +5%: Los ataques físicos dañan un 5% más. Se necesitan 2 Fluidos de
Salud.
Ataque Físico +10%: Los ataques físicos dañan un 10 más. Se necesita 1 Esfera
Técnica.
Ataque Físico +20%: Los ataques físicos dañan un 20 más. Se necesitan 4 Piedras
Supremas.
Ataque Mágico +3%: Los ataques mágicos dañan un 3% más. Se necesitan 3 Esferas de
Magia.
Ataque Mágico +5%: Los ataques mágicos dañan un 5% más. Se necesitan 2 Fluidos de
Magia.
Ataque Mágico +10%: Los ataques mágicos dañan un 10%más. Se necesita 1 Esfera Negra.
Ataque Mágico +20%: Los ataques mágicos dañan un 20% más. Se necesitan 4 Piedras
Supremas.
Contraataque: Contraataca al recibir un ataque físico. Se
necesita 1 Esfera Amiga.
Evade y Ataca: Evade los ataques físicos y contraataca. Se
necesita 1 Esfera Warp.
Contramagia: Contraataca al recibir un ataque mágico. Se necesitan 16 Piedras de
Luz.
Magia
+: Los hechizos
mágicos son más poderosos pero consumen el doble de PM. Se necesitan 30 Éter +.
Saber
Médico: Duplica el
efecto de las pociones y remedios. Se necesitan 4 Aguas de Vida.
Consumo
1/2 PM: Las
habilidades consumen la mitad de PM durante la batalla. Se necesitan 20 Dos Estrellas.
Consumo
PM=1: Las
habilidades consumen 1 PM durante la batalla. Se necesitan 20 Tres Estrellas.
PH x 2: Se obtiene el doble de PH tras la batalla. Se necesitan 20
Omnielixires.
PH x 3: Se obtiene el triple de PH tras la batalla. Se necesitan 50 Alas
Misteriosas.
Turbo por PH: No sube la barra de turbo pero se obtiene más PH. Se necesitan 10 Puertas al
Mañana.
Turbo en Apuros: La barra de turbo sube el triple de rápido cuando
la VIT es muy baja. Se necesitan 20 Almas Lúdicas.
Turbo Doble: La barra de turbo sube el doble de rápido. Se necesitan 30 Llaves de
la Victoria.
Turbo Triple: La barra de turbo sube el triple de rápido. Se necesitan 30 Tácticas
Triunfales.
Guiles x 2: Se obtiene el doble de guiles tras la batalla. Se necesitan 30 Carteras
Repletas.
Expansión de Daño: Permite superar los 9.999 puntos de daño. Se
necesitan 60 Materias Oscuras.
y que hace ningun encuentro ¿?
ResponderEliminarBásicamente, evita que te encuentres enemigos aleatorios al moverte por los distintos mapas del juego.
EliminarUsarlo para hacer la prueba de los rayos, es muy práctica.
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