domingo, 17 de junio de 2012

Final Fantasy X~Djose

DJOSE – Monstruos: Basilisco, Flan de Nieve, Fungo, Gandarva, Garmú, Lasca, Mosquito, Quebrantahuesos, Ramashu y Raptor

CAMINO

Antes de entrar verás una breve escena en la que Kimahri habla por primera vez. Cuando recuperes el control de Tidus guarda la partida en la esfera y emprende el camino. Habla con los supervivientes de la operación Miihen para recibir en este mismo orden una Hoja Variable, un Anillo Relajante, 1 Éter, 1 Omnipoción y 1 Ultrapoción. A lo largo del camino también se ocultan dos cofres que contienen 2 Colas de Fénix y un Aro de Sol, por último no te olvides rastrear el suelo del borde derecho para encontrar justo detrás de una estalagmita de piedra el Diccionario Albhed 11 (G=K). Finalmente llegarás a una bifurcación, tu destino es el camino de la derecha, aunque no puedes ir por el otro por mucho que quieras.

RUTA DEL PEREGRINO

En este tramo del camino no hay nada que hacer. Te encontrarás con el Batallón Chocobo al que sólo le queda un chocobo, el único que sobrevivió en combate.

TEMPLO

Avanza hacia delante y verás algo increíble, lo que parecía una simple y enorme roca es en realidad el templo. Antes de entrar busca en la parte de la izquierda un cofre que guarda 4.000 guiles en su interior y en la zona de la derecha, rodeando la posada un cofre con 4 Esferas de Habilidad. Al ir a buscar éste último, te encontrarás con Luzzu o Gatta. Habla con él si quieres, guarda la partida en la esfera que hay al lado de la posada y entra en el templo.
Dentro conocerás a otro invocador y a sus dos hermanos, que son sus guardianes. Tras la charla entra en la celda de la derecha donde hay un cofre que contiene 1 Omnifénix. Sal de la celda y ve a la izquierda, encontrarás otro cofre cerca de las escaleras que guarda 1 Éter en su interior. Entra en la celda de la derecha encontrarás otro cofre que contiene 1 Panacea. Sube las escaleras y antes de poder hacerlo Isaaru y su hermano Maroda te hacen una advertencia, tras la cual podrás subir las escaleras. Habla con el monje para acceder al recinto de la prueba.

RECINTO DE LA PRUEBA

Pasada la primera sala, esta prueba puede parecer algo complicada, pero en realidad es más fácil de lo que crees.
La primera sala no guarda ningún misterio, simplemente hay que coger ambas Esferas de Djose y colocarlas en la puerta para que se abra. En la siguiente sala verás el símbolo de Yevon en el suelo, el objetivo es iluminarlo por completo.
Lo primero que hay que hacer es coger las dos esferas de Djose que hay a ambos lados de la puerta y colocarlas en los dos huecos que hay en la pared de la derecha. Luego empuja el altar hacia la derecha para que un rayo verde cargue la esfera de Djose que hay puesta en él.

Ve hacia la izquierda y pisa el Símbolo Brillante que hay en el suelo para que el altar vuelva a su posición inicial. Coge la Esfera Cargada del altar y colócala en el hueco de la derecha, junto a la puerta, para que ésta se abra. Quita las esferas de la pared de la derecha, ponlas en el altar y empújalo de frente para que caiga sobre los rayos y se quede flotando ahí.
Pulsa X mientras flota para llegar al otro lado donde sólo hay un altar en la pared con una esfera. Pulsa X frente al altar para que se hunda en la pared y se ilumine una parte del símbolo.
Vuelve a la sala y pisa el símbolo brillante para que el altar vuelva a su posición inicial. Coge la esfera cargada y ponla en el hueco de la pared de la izquierda, luego coge las dos esferas del altar y colócalas en los huecos de la primera sala.
Verás como el símbolo se ilumina del todo y aparece una plataforma. Si te fijas durante la pequeña escena verás que en la pared de la izquierda de la segunda sala parpadea una Luz Blanca. Ve hacia allí y toca la luz para descubrir la Esfera de Destrucción, cógela y colócate sobre la plataforma para llegar al piso superior.
Aquí no hay nada destacable salvo una extraña estructura en el techo al fondo de la sala. Ve hacia allí y verás que de frente hay unos altares con una esfera cada uno. Hay 5 en total y dos de ellos permanecen ocultos a la vista a menos que te acerques a ellos.

Empieza por cualquiera de los dos extremos y ve pulsando X frente a cada uno de los altares para que se hundan en la pared. Al hacerlo se cargará la estructura y cuando hayas empujado todos los alteres, la estructura descargará un rayo. El Rayo caerá en el suelo haciendo que aparezca un altar y se abra una puerta. Tras la escena coloca la esfera de Destrucción en el altar para descubrir un cofre oculto con una Esfera de Poder Mágico. Sube las escaleras para llegar a la antecámara.

ANTECÁMARA

Una vez aquí habla con todos los miembros de tu grupo mientras Yuna entra a rezar. Cuando lo haga verás una escena en la que aparecen Donna y Barthello. Cuando recuperes el control de Tidus sal de la sala para que Yuna aparezca con un nuevo eón: Ixion.

TEMPLO

Tras la escena el grupo descansará en la posada. Cuando despiertes abre el cofre que hay en la posada para hacerte con un Ambidextro. Sal de la posada y habla con el grupo para descubrir que Yuna aún sigue durmiendo.
Entra en el templo y ve a la celda de la izquierda. Habla con la monja para que Yuna se despierte. Después aparecerás en el exterior del templo, ve hacia la entrada para que Yuna salga por fin. Tras la divertida escena retrocede hasta la bifurcación.

RUTA DEL PEREGRINO

Mientras recorres el camino habla con la gente para recibir una Alabarda, 2 Ultrapociones y 10 Pociones. Al final del camino volverás a encontrarte al Batallón Chocobo. Tras la escena vuelve a la bifurcación del camino y ve por la izquierda para llegar a la siguiente zona.

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